На основе одного шаблона можно сделать до 5 отрядов, причем отряды могут существенно отличаться как своим опытом, так и выбранной экипировкой и усилениями. Можно будет на основе шаблона создавать отряд по своему вкусу, в нем будут базовые юниты и юниты усиления: сержант, медик, бронебойщик/гранатометчик, пулеметчик, огнеметчик.
В качестве экипировки будут индивидуальные медпакеты, доп. Для техники можно будет открывать улучшенные модули, например новый ствол, форсирование двигателя, кумулятивные/подкалиберные снаряды, ремкомплект, систему пожаротушения и прочее. О: Например, шаблонный отряд из 6 стрелков будет весить 6 командных очков (КО), дополнительными стрелками и другими юнитами усиления, а также открытием дополнительной экипировки мы можем поднять вес отряда до 1.
В тылу врага 2: Штурм v2.05.15 + 6 DLC / Men of War: Assault Squad / +. Satirikon И редактор карт классный. В тылу врага 2: Штурм и Штурм 2, помоги пропала карта ее просто нету на .
КО. За игровую валюту можно будет купить два расширения отряда стрелков по 1 КО каждое, за премиумную валюту можно будет еще расширить макс. О: Размер армии регулируется игроком интуитивно и ограничен лишь максимальными командными очками, которые будут увеличиваться по мере роста опыта командира. О: Балансировщик будет подбирать команды примерно с одинаковым весом КО и рангом техники. Ранг сетапа(набора отрядов) будет считаться по максимальному рангу среди юнитов игрока. О: Авиация будет реализована в режиме очереди. Если игрок игнорирует это сообщение то штурмовик просто отрабатывает по указанному месту и улетает (если его не собьют зенитки).
Официальный сайт игры 'В тылу врага'. Редактор карт тоже есть. При установке дополнения говорит, что игра не установлена, просто я. А какой не пишет либо пишет диск не найден хотя 2 виртуальных и диск игры в . В тылу врага 3 (раб. Скрипты теперь можно создавать с помощью редактора схем. 8х8 игроков, карты событий для 16х16, в кооперативе будут карты, рассчитаные от 2 до 8 человек. А как редактором пользоваться, а именно я создал карту, а как играть в неё????
Если игрок выбирает переключиться на самолет, то в виде от третьего лица камера сопровождает самолет до цели, над целью у игрока появляется возможность скорректировать удар, по правой кнопке скинуть бомбу(на земле будет отображаться значок вероятного попадания бомбы), по левой - отработать пушками или ракетами. О: Все классы должны быть универсальными т.
Пехота разделяется на несколько типов: стрелки, автоматчики, пулеметчики, бронебойщики(гранатометчики), армейские снайпера, разведчики, медики, офицеры. Юнитов этого класса можно разделить на типы: пт сау, легкие танки, средние танки, тяжелые танки.
Этот класс можно разделить на типы: сапер/минер/подрывник, инженер, огнеметчик, автотехника, штурмовик, снайпер- диверсант, диверсант, бронетранспортеры, инженерные машины. О: Система повреждений будет разделена на аркадный и симуляторный режимы. У танка будут следующие модули: корпус, экипаж (командир, заряжающий, стрелок, механик- водитель), башня, ствол орудия, казенная часть орудия, боеукладка, система поворота башни и приводы наводки, триплекс, рация, траки, двигатель. Раньше такой системы не было и отряды убивали друг друга случайным образом с достаточно большим разбросом по времени. Таким образом пехотный бой будет попадать на один экран, для танков повысится тактическая составляющая, увеличится время боя, так как легче будет выйти из боя или обойти, зайти сбоку к противику.
В прямом управлении не будет ограничения на дальность стрельбы, так как сам размер цели на экране и разброс будут делать стрельбу по отдаленным целям малоэффективной. О: Аркадный и симуляторный режимы будут отличаться настройками юнитов, системой повреждений и настройками системы повреждений. В аркаде будут жизни у танка, а в симуляторе - нет.
Идея в том, чтобы сделать аркадный режим простым, понятным и фановым, а симуляторный с упором на историческую достоверность и реалистичность. Например, если противотанковая граната в Симуляторном режиме может не убить танк с одного попадания, то в аркадном режиме она нанесет определенное количество повреждений, и будет понятно, сколько еще гранат кинуть, чтобы убить танк. Потому что практика показала, что унылое стоялово банально и неинтересно для большей части аудитории, любящей танковые бои и которой вобщем наплевать на утонченный реализм.
Еще больше пострадала динамика танковых сражений в сторонних дополнениях к серии, таких как Штурм и Штурм- 2. О: Уже есть. О: Будет перк командира который открывает камуфляж техники и возможность маскировки на местности. Над пехотой и техникой будет появляться значок веточки - это типа они замаскированы, а техника будет дополнительно обрастать ветками или масксетью. О: Будет похожая местность и объекты. О: Первая карта, которую мы делаем - это обновленный Базервилль.
Будут восстановлены и другие полюбившиеся игрокам карты. О: Ну, не будет перекладывания из инвентаря в инвентарь.
Пулеметы будут ультимативным оружием, но с недостатком боеприпасов, которые надо будет пополнять из машинки с припасами, в которой будет определенное количество груза, который условно конвертируется. Убили пехотинца, с него выпало текущее оружие, мы его можем подобрать как в Редоркестра сделано - отдельно гранаты, отдельно оружие+БК. Таким образом мы оставляем возможность без убирая инвентарь из этого процесса.
О: Камера в тактическом режиме будет перемещаться над войсками, стандартный наклон и удаление камеры от земли позволит пехотный бой поместить в одном экране. О: На одном аккаунте может быть много командиров.
О: Командир может включать в себя разнообразные заготовленные сетапы (наборы отрядов). Но только один сетап выбирается на бой, его можно менять и перетасовывать в ангаре.